Deal Eksklusivitas GTA PS2 Terbaik: Kisah Sukses PlayStation 2 Terungkap Berita Game Game PlayStation Teknologi

Deal Eksklusivitas GTA PS2 Terbaik: Kisah Sukses PlayStation 2 Terungkap

deal eksklusivitas GTA PS2: Grand Theft Auto III, karakter Claude

Kisah di balik deal eksklusivitas GTA PS2 yang monumental telah terungkap, menggambarkan bagaimana sebuah kesepakatan strategis di tahun 2000 membentuk nasib PlayStation 2. Konsol legendaris Sony ini, yang baru saja merayakan ulang tahun ke-25 di Amerika Utara, berutang sebagian besar kesuksesannya pada keputusan yang dibuat di berbagai lokasi terpencil, jauh dari markas besar Sony di Tokyo. Penyelidikan mendalam IGN mengungkap detail negosiasi yang sebelumnya tidak diketahui, termasuk bagaimana Sony nyaris kehilangan eksklusivitas di AS dan bagaimana Microsoft hampir menggagalkan seluruh proses. Kesepakatan ini, yang melibatkan Grand Theft Auto PlayStation 2, menjadi salah satu yang terbaik sepanjang masa.

Awal Mula Deal Eksklusivitas GTA PS2

Ketertarikan Chris Deering, Presiden Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) saat itu, pada Grand Theft Auto 3 (GTA 3) berawal dari percakapan santai di acara perusahaan. Sarah Thompson, yang mengawasi tim evaluasi game pihak ketiga Sony, memberikan masukan positif mengenai pengembangan GTA 3. Menurut Deering, percakapan ini menempatkan game tersebut di benaknya.

Seorang kontraktor bernama Andy Macoy adalah orang pertama yang mengidentifikasi versi uji coba GTA 3 sebagai sesuatu yang mengesankan. Informasi ini tercatat dalam daftar singkat game yang ingin diamankan Sony sebagai eksklusif untuk ajang E3 2000. Zeno Colaço, Wakil Presiden Hubungan Penerbit dan Pengembang di SCEE kala itu dan atasan Thompson, mengonfirmasi hal tersebut.

Karakter Claude dari Grand Theft Auto 3

Protagonis tanpa suara Grand Theft Auto 3, Claude, kemudian menjadi salah satu karakter ikonik bagi PlayStation 2. Deering pergi ke Los Angeles pada Juni 2000 dengan satu misi penting: mengamankan game-game eksklusif untuk memenangkan generasi konsol kedua berturut-turut. Ancaman dari Microsoft dengan Xbox-nya yang akan datang, yang prototipenya telah dipamerkan oleh Bill Gates pada bulan Maret, menjadi motivasi tersembunyi baginya. Deering ingin mencegah Microsoft mengambil alih dominasi Sony.

Pertemuan Krusial di Sunset Marquis

Deering dan David Reeves, Kepala Pemasaran SCEE saat itu, mengadakan serangkaian pertemuan dengan berbagai penerbit di sebuah vila di hotel Sunset Marquis. Take Two, perusahaan induk Rockstar Games, termasuk dalam daftar tersebut. Detail pertemuan ini sedikit kabur karena adanya perjanjian non-pengungkapan dan berlalunya waktu selama 25 tahun, namun setidaknya enam orang hadir.

Dari Take Two, hadir Kelly Sumner, yang memimpin perusahaan di luar AS dan kemudian menjadi CEO, serta Gary Lewis, COO dan kemudian presiden internasional. Dari Sony, ada Deering, Reeves, Colaço, John Brunning dari tim hukum, dan kemungkinan juga Jim Ryan, yang kelak memimpin divisi gaming Sony. Colaço mengklaim bahwa Sumner memulai pertemuan untuk mengeluh tentang salah satu game Take Two lainnya yang ditolak oleh grup konten Sony – grup yang sama yang justru mengidentifikasi GTA 3 sebagai pemenang potensial.

Kontroversi Klaim Awal

Colaço menduga game yang dikeluhkan mungkin adalah State of Emergency, yang oleh Sony dianggap “kekerasan yang tidak beralasan”. Ia mengenang, “Kami mendengarkan keluhan mereka. Saya menjelaskan posisi dan pemikiran kami tentang penyesuaian apa yang mungkin menjadi kompromi yang dapat diterima.” Untuk meredakan suasana dan memberikan ‘angin segar’, mereka kemudian menanyakan tentang kemungkinan deal eksklusivitas GTA PS2 dan game lain, dengan pengetahuan latar belakang bahwa GTA 3 sedang mengembangkan sesuatu yang orisinal.

Namun, Sumner menolak versi cerita ini. Ia mengakui adanya ketidakpuasan terhadap proses persetujuan game, tetapi menegaskan bahwa diskusi tersebut sama sekali tidak terkait dengan kesepakatan GTA PlayStation. Menurutnya, eksklusivitas tidak akan pernah digunakan sebagai “pemanis” bagi Take Two, karena “Sony lebih membutuhkan [deal] itu daripada kami.” Deering sendiri juga memiliki niat untuk membahas eksklusivitas di pertemuan tersebut, dan Lewis dari Take Two juga tidak ingat kejadian yang dijelaskan Colaço.

Elemen-Elemen Kunci Deal Eksklusivitas GTA PS2

Terlepas dari perbedaan ingatan, Colaço menyatakan bahwa titik awal penawaran adalah “co-marketing” untuk GTA 3. Sony akan menyamai investasi pemasaran $1 juta dari Take Two. Mereka menawarkan kesepakatan serupa untuk game Rockstar lainnya, meskipun Colaço tidak mengingat game yang dimaksud. Setidaknya ada dua elemen lain dalam deal eksklusivitas GTA PS2 ini, yang kemungkinan besar dinegosiasikan setelah pertemuan awal E3, antara Deering dan Sumner di Inggris.

Elemen pertama adalah pembayaran tunai di muka. Sumner mengingat Sony setuju untuk membayar “sejumlah uang yang signifikan” di awal. Pada saat itu, Take Two belum menjadi perusahaan multi-miliar dolar seperti sekarang, sehingga “setiap jutaan yang masuk sangat kami syukuri pada tahap itu.” Elemen kedua adalah apa yang Sumner gambarkan sebagai “pengurangan biaya produksi.”

Nilai Ekonomis Kesepakatan

“Pada masa itu, biaya produksi sangat, sangat mahal,” jelas Sumner. “Pada sekitar tahun 2000, biaya untuk membeli disk, mengemasnya, dan mengirimkannya ke gudang Anda sekitar $11 per disk.” Dengan jutaan disk yang diharapkan terjual, setiap pengurangan biaya ini sangat berarti. Sumner tidak mengungkapkan diskon spesifiknya, namun Deering menyebutnya “sekitar beberapa pound per unit, mungkin $3.”

Grand Theft Auto 3 berhasil terjual 8,5 juta kopi di PS2. Dengan diskon $3 per unit, ini bisa mewakili potensi penghematan lebih dari $25 juta bagi Take Two dan Rockstar. Selain itu, Take Two juga menegosiasikan insentif lain, termasuk hak bagi Sony untuk menjual bundel perangkat lunak eksklusif yang akan menyertakan GTA, seperti yang dikatakan Colaço. Keseluruhan nilai finansial ini membuat kesepakatan GTA PlayStation menjadi sangat menguntungkan bagi kedua belah pihak.

Fondasi Kepercayaan dan Visi Bersama

Kedua belah pihak menggambarkan negosiasi sebagai sesuatu yang tidak sulit. Deering bahkan menyamakan suasananya dengan “Apakah Anda mau segelas anggur lagi?” alih-alih pertemuan Perserikatan Bangsa-Bangsa. Sumner menambahkan bahwa pertemuan dengan Chris Deering jarang sekali formal. Jelas bahwa kesepakatan ini bukan hanya tentang uang, melainkan juga tentang hubungan baik, rasa hormat, dan pandangan yang sama tentang masa depan gaming.

Deering menginginkan lebih banyak game “dewasa” di PS2 untuk membuat konsol lebih relevan bagi orang dewasa – sebuah cetakan yang pas dengan Rockstar. Di sisi lain, Take Two tahu kekuatan PS2 dapat memenuhi ambisi kreatif Rockstar. Mereka juga menyadari game Rockstar seringkali kontroversial, sehingga membutuhkan perusahaan yang memahami visi mereka dan tidak akan ikut campur. Sony, dengan pengalaman mengelola bintang-bintang seperti Mariah Carey, dinilai ideal oleh Lewis dari Take Two.

“Jadi, kami sangat ingin ‘tidur bersama’, begitulah, dan bekerja di samping Sony. Dan menariknya, mereka merasakan hal yang sama,” kata Lewis. “Anda kadang-kadang duduk, jika beruntung, dengan orang-orang tertentu di ruangan dan menyadari, oke, kami nyaman dengan deal ini… kami tahu kami bisa bekerja dengan mereka.” Sumner menambahkan, “Semua orang tahu apa yang mereka inginkan darinya. Sony sangat suportif… dan kami benar-benar percaya pada apa yang akan mereka berikan.”

Ilustrasi karakter GTA 3D Universe yang terkait PlayStation

Ilustrasi karakter Stephen Bliss untuk era “3D Universe” game GTA terasa erat kaitannya dengan merek PlayStation berkat deal eksklusivitas GTA PS2 ini.

Negosiasi Final dan Dampak Jangka Panjang

Sumner tidak bisa menandatangani kesepakatan sendiri; ia membutuhkan persetujuan CEO-nya dan, yang terpenting, Rockstar. Keputusan untuk membatasi diri dari Xbox dan fokus pada PS2 sebagai platform terasa seperti “taruhan besar.” Namun, Sam Houser dan timnya yakin bahwa untuk mewujudkan visi mereka, mereka tidak bisa terus di PS1, melainkan harus ke PS2. Kesepakatan untuk eksklusivitas konsol Grand Theft Auto 3 selama dua tahun dengan PlayStation akhirnya diselesaikan melalui panggilan telepon malam hari.

“Saya berdiri di luar restoran Cina di Windsor dan melakukan negosiasi terakhir,” kenang Sumner. “Kesepakatan itu selesai jam delapan atau sembilan malam, di kegelapan, di Windsor.” Melihat ke belakang, David Reeves pada tahun 2013 menggambarkannya sebagai kesepakatan yang “sangat murah.” Sumner menanggapi ini dengan tawa, menyebutnya sebagai pandangan retrospektif. “Kami sangat, sangat senang saat itu. Dan saya pikir Sony juga sangat senang. Ya, itu murah dari apa yang kita tahu sekarang… Saya berharap saya bisa kembali ke masa lalu dan menegosiasikannya ulang,” katanya sambil tertawa lagi. “Tapi juga, itu lebih bermanfaat bagi Take Two dan Rockstar daripada yang kami kira. Jadi semua orang menang.”

Deering sendiri tidak berpikir kesepakatan itu murah, melainkan sejalan dengan kesepakatan eksklusif lainnya pada saat itu, termasuk pengamanan Tomb Raider sebagai eksklusif PS1. Menurutnya, konsep kesepakatan adalah “mengganti apa yang akan mereka dapatkan dari versi lain.” Namun, cerita belum berakhir. Sony di AS awalnya “tidak terlalu mendukung” eksklusivitas ini, sehingga GTA 3 hampir diluncurkan sebagai eksklusif PS2 hanya di Eropa. Ini bisa saja memungkinkan rilis Xbox di AS jauh lebih awal daripada November 2003.

Deering mengatakan bahwa divisi AS “ambivalen pada awalnya” dan tidak fokus pada franchise tersebut. Baru setelah berita tentang kualitas game menyebar di industri, divisi AS akhirnya bergabung, meskipun dengan “enggan.” Colaço bahkan menyatakan bahwa Sony Computer Entertainment America (SCEA) baru benar-benar terlibat setelah melihat dampak penjualan GTA dan hubungan yang berkembang dengan Take Two. Bahkan tawaran dari Microsoft untuk GTA 3 pada tahun 2001 tidak pernah terjadi, karena Take Two merasa nyaman dengan Sony.

Dari Keraguan Menuju Fenomena Global

Dampak Grand Theft Auto 3 pada budaya gaming yang lebih luas dan penjualan PS2 tidak langsung terlihat atau terjamin. Obbe Vermeij, Direktur Teknis di Rockstar North saat itu, mengenang kekhawatiran Rockstar bahwa GTA 3 tidak akan sukses sebelum rilis. “Di pameran E3 terakhir sebelum [rilis], mungkin enam atau delapan bulan sebelum game keluar, penampilannya sangat buruk. Orang-orang tidak terlalu tertarik.”

“Saya ingat orang-orang di New York, Sam Houser dan yang lainnya, semuanya seperti, ‘Ya Tuhan, ini tidak berjalan dengan baik.'” Namun, mereka tahu Sony tertarik dan telah menjanjikan banyak pemasaran, yang sepenuhnya dipenuhi. Keberhasilan game ini baru terlihat jelas enam bulan setelah rilis. Umumnya, game akan laris selama tiga atau empat bulan lalu meredup. “Dengan GTA 3, tidak seperti itu. Penjualannya lumayan, tapi kemudian tidak meredup. Itu terus berlanjut karena orang-orang memberitahu teman-teman mereka dan itu diambil secara organik. Itu terus berlanjut.”

Grand Theft Auto 3 yang penting secara budaya

Grand Theft Auto 3 tetap penting secara budaya hingga hari ini, dan telah di-remaster untuk konsol modern pada tahun 2021.

Sumner dan Lewis mengatakan Take Two berkontribusi pada fenomena ini dengan menjaga produk tetap “ketat”: jika permintaan satu juta unit, mereka hanya akan mengirim 600.000. “Orang-orang mengatakan itu akan dilarang. Itu tidak akan pernah dilarang, tetapi orang-orang percaya itu, jadi yang kami lakukan adalah menjaga produk tetap ketat, jadi ketika Anda melihatnya di Electronics Boutique, Anda harus membelinya, karena jika tidak, mungkin tidak akan ada besok,” kata Sumner.

Grand Theft Auto segera menjadi fenomena dengan nilai budaya. Sumner, yang telah pindah ke New York, dipanggil ke acara TV primetime untuk membela kekerasan dalam GTA. Ia juga mengingat saat menyiapkan anggaran musik $600.000, hanya untuk Tommy Matola, kepala Sony Music Entertainment, mengatakan ia akan melakukannya secara gratis. “Dia berkata, ‘Saya akan mendapatkan lagu-lagu itu untuk Anda, saya hanya ingin merilis CD-nya.’ Itulah kekuatan Grand Theft Auto.” Lewis mengenang kegembiraan atas kesuksesan setelah rilis GTA 3. “Kami benar-benar telah mencapai puncak ketika produk-produk ini terus terjual setiap hari… setiap 100.000 PS2 baru, kami hampir bisa mengatakan, ‘Baik, kami harus menjual 10.000 GTA 3 lagi.'”

Kontribusi Tak Terbantahkan pada Kesuksesan PS2

Mustahil untuk mengatakan secara pasti seberapa besar deal eksklusivitas GTA PS2 berkontribusi pada kesuksesan PS2, tetapi semua orang sepakat bahwa itu membantu. “Tentu saja mereka akan sukses [tanpa itu],” kata Sumner. “Apakah mereka akan sesukses itu tanpa Grand Theft Auto? Mungkin tidak, karena jumlah liputan dan daya tarik produk itu menarik orang dengan kecepatan yang luar biasa.”

“Sony menghadirkan platform yang hebat, tetapi itu hanya sepotong plastik kecuali Anda memiliki sesuatu seperti Grand Theft Auto di atasnya, dan itu fundamental bagi pemahaman atau pencerahan orang tentang peluang, peluang budaya yang dapat diberikan PlayStation.” Deering menambahkan bahwa di Eropa, “secara keseluruhan, mengakui dan mencoba bersikap kritis terhadap diri sendiri dan tidak melebih-lebihkan segalanya, kami mungkin melakukan 20% lebih banyak daripada tanpa itu, setidaknya melalui PS2 dan 3.”

Keberhasilan kesepakatan GTA 3 PlayStation 2

Keberhasilan kesepakatan GTA PlayStation 3 kemudian menghasilkan eksklusivitas PlayStation 2 selama 12 bulan untuk Vice City.

Semua ini berawal dari minuman malam di sebuah hotel di Los Angeles. “Mereka datang ke Sunset untuk mengeluh,” kata Colaço. “Mereka pergi dengan $2 juta yang tidak mereka duga. Dan kami membuat deal eksklusivitas terbaik sepanjang masa!”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *